You got...



    Parte do que torna Mega Man uma série tão cativante - e que muitos parecem não notar - é que tudo na série é extremamente estilizado. Poder escolher a ordem das fases é um trunfo interessante dos jogos e sem dúvida é algo que influencia a nossa relação com as fases do jogo. Mas o que torna essa sacada icônica não é apenas a mecânica em si, mas como ela nos é apresentada. Nos jogos, temos um menu com músicas de tom acelerado e misterioso, com retratos "gigantes" (para os padrões do NES) dos Robot-Masters, e logo que escolhemos um deles temos uma vinheta com o mesmo boss se apresentando com sua "pose de batalha" ao som de uma fanfarra. Isso não é algo que fosse realmente necessário para que escolhêssemos as fases, mas que contribui muito com o clima com o qual nós entraremos nelas. Além disso, todo esse enfoque ajuda a tornar os bosses muito mais relacionáveis. Sério, que outro jogo do NES ganha tantos fanarts dos bosses fora Mega Man?





    Mas entre todos esses momentos "demais" de Mega Man, aquele que talvez mais tenha me marcado foi a tela de "get weapon" de Mega Man 3. De novo, ganhar algum upgrade de um chefe derrotado é uma mecânica de jogo interessante, mas o que me capturou a atenção não foi isso. Ao derrotar o boss, uma simples mensagem de texto poderia aparecer me mostrando a nova arma. Ou talvez nem isso, poderiam apenas inserir o ícone dela no menu de pause deixá-lo para que o jogador o encontrasse. Mas não apenas o jogo quis deixar claro ao jogador que ele havia ganhado algo útil como quis aumentar a sensação de empoderamento e vitória.

    E aqui entra a trilha sonora de "you got" de Mega Man 3, o primeiro Mega Man que eu zerei - e provavelmente o jogo que eu mais joguei em toda a minha vida. Ela canaliza muito bem a sensação de vitória. E tudo que é exibido na tela ajuda nessa sensação: temos a imagem de Mega Man em close na tela (lembrem-se de novo, era um jogo de NES) mudando de cor. Temos um fundo metade avermelhando-alaranjado contrastando com a cor do personagem e com o centro da tela, que é preto. E aí temos o anuncio do poder adquirido. O sentimento desse e de tantos outros momentos de Mega Man capturou a minha imaginação e meu senso de "legal" de uma maneira que bem, anos depois, ainda estou aqui falando do mesmo jogo. 




    Não que Mega Man 3 tenha sido o primeiro Mega Man a ter esse tipo de abordagem. Parte desses elementos "legais" já estavam na série desde o primeiro jogo, e aqueles que faltavam apareceram no segundo. Talvez por ter sido o primeiro que terminei (mas não o primeiro que joguei) os temas e cenas desse jogo me sejam tão marcantes, mas creio que o amadurecimento aprendido nos dois primeiros jogos deram o espaço para que Mega Man 3 pudesse buscar essa personalidade. Para um jogo lançado em 1990, Mega Man 3 ainda tem material para encher olhos e ouvidos.
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