Você ainda está ansioso por Mighty No. 9?


     Mighty No. 9 foi um jogo criado regado a reações passionais. Seja daqueles que o adoravam de maneira totalmente desproporcional, seja daqueles que o odiavam só de saber que ele viria a existir. Entretanto, grande parte das reações passionais tem se tornado cada vez mais negativas, e os que ainda nutrem esperanças pelo jogo se estão se tornando cada vez mais silenciosos. E há razão para isso? Sim, pois de certo modo, as decisões questionáveis só trouxeram ceticismo para com o jogo. Adiar o lançamento do para corrigir  bugs é algo admirável, mas adiar a  demo criada para compensar o adiamento do jogo é algo que não ajuda muito em sua reputação. Toda a campanha de Red Ash também só piorou a situação, e o anúncio de um live-action soou desnecessário para a grande maioria das pessoas. Mas olhando agora, é perceptível que essas notícias não dizem muito sobre o jogo em si. Não é possível se basear apenas nelas para entendermos o que será MN9.


    Há quem não compre o conceito do gameplay do jogo, principalmente por causa dos dash aéreos e seu uso como golpe. O problema nesse caso é uma falta de interpretação, ou talvez seja falta de testar como essa mecânica funciona no jogo. Esse dash aéreo não funciona como um "giga attack" destruidor de inimigos, mas sim como um golpe finalizador (mais ou menos igual acontece em Azure Striker Gunvolt). Ou seja, não basta apenas atirar nos inimigos,
você deve usar o dash após golpeá-lo para assim destruí-lo definitivamente.  Isso faz com que a jogabilidade se torne dinâmica, fazendo com que o jogador se movimente bastante e jogue de maneira ofensiva. Fazendo um comparativo, os primeiros Mega Man eram caracterizados por inimigos variados na tela, que com seus padrões de ataques dinâmicos, te faziam se movimentar bastante para atacá-los. Muitos desses inimigos não eram fortes, mas era necessários entender seu funcionamento e se movimentar de forma ofensiva para destruí-los. Se valendo de mecânicas modernas, MN9 conseguiu emular esse mesmo tipo de dinâmica, atualizando o gameplay básico da série Mega Man, mas mantendo sua identidade. Me desculpem os detratores do jogo, mas não há nenhum problema no que diz  respeito a jogabilidade.

Outra coisa que divide opiniões é o visual, e esse é um quesito onde as discussões vem se mostrando mais justificadas. O primeiro ponto a se ponderar é o gráfico, pois as reclamações sobre ele conseguem ser tanto injustas como justas. Isso porque tanto nas imagens de divulgação, quanto nos trailers, os gráficos não impressionam. Porém, ao jogar a demo, eles me pareceram muito mais bonitos do que as imagens faziam parecer. Porém, se há algo nos gráficos que me incomodou foram os rostos dos personagens. Além de não parecerem tão bem modelados, não há movimento da boca durante as falas, assim como as expressões faciais são um tanto quanto estáticas. Pode até parecer algo pequeno, mas visto que o jogo quis dar uma roupagem moderna a Mega Man, um detalhe desses não passa batido. Outro ponto onde uma crítica seria válida é quanto ao estilo gráfico. Graças as concept-arts da campanha do Kickstarter, muitos acreditaram - eu incluso - que esse seria um jogo 2D - HD. Porém, não foi isso que tivemos, e muitos não gostaram de o jogo ser 2,5D. Confesso
que fiquei desapontado, mas ao jogar a demo, relevei isso. Agora, algo que muitos se queixam mas definitivamente não é um problema é o design dos personagens. Há quem se queixe por eles serem uma mistura do antigo traço da série (pensem nas artes dos primeiros Mega Man Clássicos e X) com  de cartoons modernos... E é isso mesmo que eles são, oras. O ponto é que isso não só não é demérito, como é algo um tanto quanto inteligente. Veja bem, levando em conta que esse jogo não visa apenas atingir o fandom de Mega Man, mas também o grande público, criar um visual que emule características de cartoon faz muito sentido. Tenham em mente que boa parte do público que financiou esse jogo é estadunidense, então usar uma estética bem aceita por lá é um passo totalmente lógico. Mas se fosse simplesmente cartoon, não seria algo visualmente "Mega Man", então mesclar esses dois estilos visuais foi uma decisão inteligente.E os designs não estão ruins, convenhamos.


Sério mesmo que vocês não acham esses personagens
nem um pouco carismáticos?

    Mas não nos concentremos apenas nesses detalhes, olhemos para jogo de outras formas. MN9 já sofreu mais atrasos do que seria saudável a sua reputação, e na atual conjuntura, é plenamente justificável que os doadores da campanha estejam se queixando. Oras, eles investiram dinheiro em algo, e até agora não tiveram o devido retorno. É difícil de negar que eles estão no direito de reclamar. Mas porque tantas pessoas que não doaram se queixam disso? Pois não é possível que todos que se queixam terem doado na campanha. Sim, é frustrante para quem estava ansioso ter que esperar tanto, e se sentir desconfiado após tantos atrasos faz sentido. Mas acho curioso que muitos profetizem que o jogo "será um lixo" e hajam como se estivessem sendo roubados por isso, mesmo sem terem doado. Oras, se o jogo for ruim, poupem vosso dinheiro. Vocês tem bons motivos para isso, deveria estar felizes por não terem doado, e ainda fica o aprendizado de evitar doar para projetos que possam sofrer de tamanhos atrasos, e cujo os resultados finais possam ser questionáveis. Mas 
Outro campeão de adiamentos
esses atrasos realmente tornarão o jogo ruim? Vejam bem, por um lado, esses atrasos deixam claro que houveram falhas no planejamento na produção. Isso pode sim ter afetado sua qualidade. Porém, esses atrasos foram feitos justamente para que o jogo não fosse lançado incompleto e com bugs. Shigeru Miyamoto é alguém que sempre defendeu esse tipo de prática, e ele é profundamente - e merecidamente - elogiado por isso. Oras, independente de que MN9 não será nenhum Ocarina of Time, porque a prática é condenável com um e admirável com outro? Caso a resposta seja porque falamos de um jogo indie, ainda não creio que seja tão simples. Shovel Knight, um jogo indie de plataforma que entre várias inspirações, tem Mega Man entre uma delas, também sofreu vários atrasos. Não houveram reações passionais quanto a esses atrasos, e o resultado final foi um jogo que vendeu 1,2 milhões de unidades e é considerado por muitos como um clássico moderno. Esses atrasos podem indicar que MN9 seja um jogo ruim, mas também podem indicar um esmero digno de Shovel Knight. Paciência.



Indie, financiado via Kickstarter e cheio de adiamentos. Mas ao contrário
 de Mighty No. 9, Shovel Kinght não foi lançado inicialmente para várias
 plataformas, e foi entregando seu conteúdo adicional a longo prazo,

enquanto MN9 sairá completo no lançamento. Fica a critério de vocês
 decidirem quem fez a melhor escolha.

     E por ultimo, mas não menos importante, mais alguns pontos a se discutir, que são os licenciamentos, relação com o fandom e a pessoa de Inafune. Mesmo não tendo gostado do teaser da animação de Mighty No. 9 (alguém mais se lembra dela?) eu entendi a sua importância e comemorei graças ao que ela poderia representar. Entre as várias coisas sobre MN9, a que eu julgo a melhor ideia de Inafune foi o fato dele ter percebido o porque da série Mega Man não ter sido tão bem sucedida comercialmente nos últimos anos, e de ter aplicado uma solução com MN9. Vejam, olhando o desempenho das séries Starforce e ZX, fica nítido que Mega Man tinha perdido o contato do grande público,
Uma pequena demonstração de como
o jogo foi bem recebido inicialmente
dependendo principalmente do fandom da série para que uma sub-cultura de Mega Man ajudasse a franquia a se manter. Mas não foi isso que aconteceu. Na prática, o fandom boicotava esses títulos, ajudando a tornar Mega Man um investimento de risco. A Capcom - que  não se encontrava em seu melhor momento monetário - passou a olhar com ceticismo para o blue bomber (o que não a isenta da culpa de decisões ruins como cancelar Mega Man Legends 3). O resultado disso são seis anos sem jogos de peso. E é aqui que entra o maior mérito de MN9. Inafune entendeu esse problema, e aplicou uma solução. Sob a bandeira de sucessor espiritual, ele conseguiu que MN9 fosse apoiado pelo fandom de Mega Man, garantindo uma boa exposição na mídia e um público consumidor fiel. Tudo isso tornou a franquia um bom negócio, que atraiu licenciadores, que por tabela, ajudam a levar o jogo ao grande público. Oras, com uma animação, MN9 poderia alcançar o público infantil, e assim se manter por anos como uma marca lucrativa. Tudo estava perfeito até os atrasos começarem. Sinceramente, não acredito que eles tenham prejudicado a qualidade do jogo, mas prejudicaram a imagem. Se antes tínhamos o fandom e o grande público quase garantidos, hoje nenhum deles é certeza. Será que Mighty No. 9 ainda tem potencial como franquia? E ainda há o famigerado live-action, que na minha opinião, foi um exagero um tanto quanto fora de hora. É compreensível Inafune ter aprovado a sua produção.
 Se eu tivesse acabado de criar uma marca e quisesse popularizá-la, eu apoiaria totalmente quem quisesse produzir materiais licenciados dela. Mas é de se imaginar se tantos produtos relacionados a mesma marca não tenham atrapalhado a produção do jogo. Há quem diga que a culpa se deve ao fato do jogo ter sido produzido para várias plataformas simultaneamente, mas a hipótese do material licenciado ter atrapalhado também faz sentido. Resta esperar para ver qual será o resultado de tantos projetos simultâneos.


Assim como Mega Man, Mighty No. 9 possui uma linguagem visual difícil de
 ser adaptada para live-action. É difícil não ficar cético com tal produção.

E antes que perguntem, essa não é uma imagem do filme.

     Se tudo ocorrer bem, MN9 será lançado daqui a um mês. E dando minha opinião pessoal, eu ainda estou ansioso para jogá-lo. Menos ansioso que antes, e torcendo com bem menos intensidade. Mas eu ainda quero jogá-lo no lançamento, e quero que ele seja um bom jogo. E é justo que ele seja, pois foi esperando um bom jogo que tantas pessoas apoiaram sua campanha. Se ele for ruim, isso não será prejudicial apenas a carreira de Inafune, como para qualquer jogo que possa ser considerado derivado de Mega Man (como o excelente como o já citado Gunvolt) e até para jogos financiados via Kickstarter em geral. Ferramentas de crowdfunding são importantes como ferramenta de democratização da produção de jogos. Ou seja, mesmo cético, continuo na torcida.
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2 Comentários:

  1. Lucas Barra Oliveira5 de junho de 2016 19:42

    Eu ainda estou, "ancioso" pelo jogo claro que nem de longe como estava no começo do projeto... onde nam inha cbeça sería um jogo feito com sprites em alta resolução ... e que seria a volta triunfante da franquia Mega man ... mesmo não estando como estava no começo ainda quero joga-lo e torço muito que o jogo ainda venda bem ... para garantir uma continuação ... e quem sabe nessa continuação se eles focarem em corrigir todos erros do primeiro jogo com base no feedback dos jogadores, podemos ter algo realmente algo que faça jus a Megaman X

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  2. É verdade, de certa forma o jogo ainda pode gerar algum alvoroço. Comprei na Steam assim que saiu a pré-venda do mesmo (vem com umas duas DLCs), ainda estou na expectativa mas de forma moderada ... no mais, espero ser surpreendido positivamente.

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